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第7回:IPのグローバル展開事例とデータ活用で読むヒットの兆し
公開日: 2022/10/07

特集:IPヒットメーカーによるファン攻略法の最前線 第7回

2022年5月、米カリフォルニア州ロサンゼルスでリアルとオンラインのハイブリッド開催を行った“Variety Entertainment Marketing Summit”より、IPの活用、最大化について事例を紹介しながら語ったパネルディスカッション“What’s in a Fan Franchise? Building a Universe for Entertainment”をレポートします。

モデレーター:
マイケル・シュナイダー(Michael Schneider)
バラエティ(Variety)誌 TV部門 編集者

パネリスト:
ケイリーン・ウォルターズ(Kayleen Walters)
Minecraft:パートナー兼フランチャイズ開発部門責任者

グレッグ・ロンバルド(Greg Lombardo)
Netflix:エクスペリエンス部門責任者

ジェイミー・キャンペル(Jamie Kampel)
Amazonスタジオ:ライセンス&マーチャンダイジング部門責任者

エレーナ・スルザー(Elana Sulzer)
Spotify:エンタテイメント開発部門責任者

タマヤ・ペタウェイ(Tamaya Petteway)
Endemol Shine North America:ブランド・パートナーシップ兼デジタルSVP

特集最終回はIPのグローバル展開について着目しました。展開事例として、世界中にプレーヤーを抱える「Minecraft」がグローバル・プラットフォームになるために注力した点を解説。また、グローバル化で得た強力なデータの活用方法として、Spotifyが『イカゲーム』配信時につかんだヒットの兆しを明かします。
※本記事で触れられている内容は2022年5月時点の情報です

《目次》
 

「Minecraft」がグローバル・プラットフォーム化できた理由

 モデレーター
ご存知の通り、これまでご紹介したIPはグローバル展開を行っています。グローバル展開の際、様々な国や地域との連携や彼らから得た情報をどのように活用しているのか、とても興味深いところです。

「Minecraft」は興味深いですよね。世界のどこにいようが「Minecraft」であることに変わりないのです。グローバル展開の際に調整は行っているのでしょうか。また、国や地域によって、消費者と「Minecraft」のタッチポイントに違いはあるのでしょうか。

 ケイリーン・ウォルターズ(Minecraft)
ユーザーは多様な方法で遊んでいます。「Minecraft」は、……(以下、会員限定記事にて掲載)

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